La Gamification ou l’art de rendre ludique ce qui a priori ne l’est pas

Marketing

 

La gamification est une tendance qui est apparue il y a quelques années mais qui pourrait prendre de l’essor à l’ère du numérique.

 

Qu’est ce que la gamification ?

Tout simplement le fait de rendre ludique quelque chose. Tous les mécanismes de jeu comme peuvent l’être les systèmes de points, de classement ou de défis sont appliqués dans des domaines qui ne sont pas a priori ludiques.

 

Pourquoi la gamification est-elle efficace ?

La raison est toute simple : les utilisateurs aiment jouer. Tout le monde aime le côté ludique des choses. Souvenez-vous à l’école, les meilleurs professeurs, du moins ceux qui réussissaient à capter votre attention, ne s’y prenez pas autrement que d’appuyer sur des ressorts qui suscitaient votre curiosité, votre envie. Le jeu est associé au plaisir, c’est pour cela que le jeu est un levier puissant pour attirer et motiver des personnes. Plutôt que de contraindre les utilisateurs à quoique ce soit, ils vont venir spontanément poussé par l’envie de s’amuser.

Quelles applications au quotidien ?

C’est là le point fort de la gamification : les applications peuvent être nombreuses. L’idée est de mettre en place des systèmes de jeu, de rendre le travail ou l’utilisation d’un service ludique.

Quelques exemples.

  • Vous cherchez à mettre en place un logiciel de gestion au sein de votre entreprise. Vous pouvez demander lors de l’intégration du logiciel d’y faire quelques modifications de façon à pouvoir extraire pour chaque utilisateur un ranking en fonction de son taux d’utilisation. Plus l’utilisateur utilise l’outil, plus il gagne des points qui vont lui donner droit à quelque chose (cadeau, bon…). Cela peut pousser certaines personnes indifférentes à utiliser l’outil, attirées par un aspect ludique de la chose.
  • Vous souhaitez lancer un nouveau produit ? Encore une fois, le fait de mettre en place un jeu peut être profitable pour motiver et attirer de nouveaux prospects.

On peut encore imaginer des applications iphone sous forme de quizz (par exemple pour des passionnés du vin…). Les amateurs de vin pourraient être mis en concurrence via un jeu avec une élection de l’œnologue amateur du mois ou de la semaine.

Un domaine par exemple qui pourrait particulièrement en bénéficier pourrait être celui de la banque / assurance. Rendre les choses plus « fun ». Pourquoi par exemple, ne pas mettre à disposition des applications et des envois par mail des alertes, des quizz auprès de leur clientèle ? On pourrait imaginer pour certains comptes, créer des quizz à chaque fois que l’utilisateur se connecte à son interface du type « combien avez-vous dépensé le mois dernier dans des restaurants ? » Ou encore « quel a été votre plus grosse dépense du mois dernier (hors loyer) avec un questionnaire à choix multiples.

L’idée est d’intéresser d’une façon ou d’une autre. La génération Y constitue une population particulièrement sensible à l’aspect ludique que les choses peuvent avoir. Capter l’attention et retenir peuvent se faire par le jeu. Cette génération Y qui constitue le casse-tête de nombres de recruteurs, a grandi baignée dans un environnement ludique : tout se qui « prend la tête » ou « saoule » est prétexte au zapping. La génération Y doit trouver aussi bien dans son travail que dans les produits qui lui sont proposés un aspect ludique.

 

Le but de la gamification est de constituer des réseaux, des groupes d’actifs qui vont soit être source de profit, de communication de la marque ou de moteurs dans un projet. Si l’aspect ludique, compétitif est correctement travaillé, il peut servir de moyen pour fédérer une communauté qui pourra être utilisée comme levier de communication ou de monétisation le moment voulu. La gamification peut être un excellent moyen de créer un marketing viral.

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